Раннер — какое популярное нынче слово. Категория, состоящая из двух игр всего несколько лет назад, сегодня переродилась в отдельный жанр со своими особенностями, аудиторией и правилами. В 95% случаев бесплатный и в 100% случаев с внутриигровыми покупками — вот он, типичный современный раннер. Разработчики сейчас готовы на всё ради денег — и в простенькую аркаду с двукнопочным управлением прикручивают витиеватый сюжет, сложную игровую механику, крутой «графон» и солидную рекламную кампанию. Забывая и об истоках жанра, и об его непосредственной сути.

А изначально раннеры задумывались как средство скоротать лишнюю минуту в общественном транспорте, в очереди, в ожидании — именно для этого и предназначалось столь простое управление. Четыре свайпа — вот, в принципе, и всё. Именно на этом минимализме в механике и выезжали первые представители современного поколения раннеров, среди которых самым удачным стал легендарный Temple Run.

Temple Run с первого взгляда казался очередной «охотой за рекордами», и ничего не выдавало в нем представителя новой эпохи. Однако же он оказался настолько новым для потребителя, настолько же громко «выстрелив», сразив всех мелких конкурентов наповал. Революционная система монетизации — бесплатная игра с необязательной (о, сейчас это в диковинку) покупкой местной валюты, революционное управление и революционная концепция — именно это стало фактором успеха Temple Run. Однако же в первое время ту самую революцию рассмотреть было достаточно сложно. Только лишь когда популярность первого в своём роде раннера превысила все мыслимые пределы, стало абсолютно ясно — в мире мобильных развлечений появился новый жанр, молодой и быстро развивающийся.

Реакция конкурентов не заставила себя долго ждать, и свободный рынок потихоньку начал наполняться товарами. Изначально все без исключения раннеры попадали в разряд «клонов» Temple Run, желавших нажиться на успехе супер-хита (впрочем, критики были недалеки от истины). Этих самых раннеров было сравнительно немного, и ничем на фоне других таких же клонов они не выделялись. Однако те времена были настолько древними, что каждый раннер бурно обсуждался игроками, освещался прессой и всячески наделялся вниманием. Потому что следить за рождением чего-то нового всегда интересно. И это были настолько древние времена, что тогда за некоторые раннеры (о, ужас!) еще и смели требовать деньги. Впрочем, совершенно незаслуженно.

А затем наступили по-настоящему тёмные времена. Разработчики «просекли фишку», и раннеры стали выходить едва ли не по несколько штук в день. Все до жути однообразные, скучные и неинтересные, каждый из которых, тем не менее, находил свою аудиторию. Но прибыль постепенно падала, и компании поняли, что пора этот жанр «реформировать». И те самые «реформы» превратили и без того не самые привлекательные проекты в нечто совершенно монструозное, в то, смысл чего попросту невозможно понять.

Посмотрите на современные раннеры. Просто управление? Нет. Простая механика? Нет. Всё больше функционала, всё больше менюшек. О чём вообще можно говорить, если сегодня многие игры предлагают делать «забеги» за условное топливо, которое тратится и пополняется со временем? Как в это можно играть стоя в автобусе, например? Если чтобы только дойти до самой игры, надо пройти через самые настоящие дебри меню! И это в 2014 году!

Это может свидетельствовать о том, что жанр раннеров со временем лишь деградировал. Ушла первоначальная концепция, ушло и то, за что эти игры любили. Ушла простота, ушла доступность, ушла ненавязчивость и расслабленность. Сегодня раннеры — это монстры, в которых пытаются затащить как можно больше ненужного контента, добавить как можно больше функционала и по максимуму усложнить управление. Именно поэтому даже сегодня я продолжаю играть в ту самую Temple Run, играть одной рукой и без особых трудностей, прекрасно проводя время в нудных поездках в метро.