Rival Knights (недавно официально переведённая как «Непобедимый рыцарь») была одной из первых моих игр на новоприобретённом iPad mini, и до сих пор остаётся одной из любимых. Разумеется, стоило набраться игрового опыта, и восторг заметно поутих; но написать о Rival Knights всё равно стоит, я считаю.
Коллега Олег Дрейман в личной беседе однажды назвал игру «посредственной». Не стану спорить с этой формулировкой, тем более что основания для неё вполне имеются. Но лично я бы использовал характеристику «неоднозначна». И именно поэтому «Рыцарь» достоин внимания.
Итак, что такое Rival Knights? Если вкратце — это симулятор рыцарских поединков (кто бы мог подумать), настолько же простой по геймплею, насколько навороченный по оформлению. Причём, я бы сказал, в правильную сторону навороченный. И с приятно-ненавязчивым freemium’ом, что отдельно радует. Впрочем, обо всём по порядку. И начну, пожалуй, с самого вкусного.
Графика и сеттинг
ИзяЧный стальной шестопёр — оружие гламурного рыцарчега. Суровая панцирная пехота выбирает шестопёры из танковой резины!
(из услышанного в киевской ролевой тусовке)
Сказать, что Rival Knights визуально крута — ничего не сказать. Полноценная кинематографичная 3D-графика, смена времени суток (включая рассветы с закатами) и погоды, аутентичное средневековое окружение с характерными домиками и замком — это только то, что на поверхности и заметно практически сразу.
Причём вся эта красота начинается уже с фоновой картинки в основном меню. Верный рыцарский скакун переступает с ноги на ногу и прядает ушами, седок покачивается в седле, ветер гонит листья — всё движущееся, всё живое. Согласен, подобные фоны на основном движке игры — штука далеко не уникальная, но в Rival Knights она реализована шикарно. Даже я, ни разу не визуал, всякий раз с удовольствием созерцаю картинку.
Сам фон также «живой», при желании можно со всех сторон рассмотреть себя любимого:
Равно как и любой предмет снаряжения, как покупаемый, так и уже купленный:
Cкриншоты, как часто бывает, выглядят коряво и зернисто — но в динамике этого не заметно, уж поверьте.
Само собой, всё визуальное великолепие продолжается и во время поединков, и тут к нему ещё добавляется физика. Рэгдолл в «Непобедимом рыцаре» — это наше всё:
Всё это, разумеется, с пафосным замедлением и облётом камеры.
Надо сказать, что после двух-трёх десятков побед за один подход все эти полёты начинают раздражать однообразием и вызывать сомнения в реалистичности. С другой стороны, я никогда не видел реального (а не постановочного) падения рыцаря, выбитого из седла — может, они именно так и падают. А чувство раздражения является неплохим сигналом к тому, что пора бы сделать перерыв — и этим же перерывом прекрасно лечится.
Конкретная же ложка дёгтя в этой бочке мёда состоит в другом: все поединки проходят на одном и том же ристалище в окрестностях того и того же замка. И проходные, и ключевые миссии одиночной кампании, и все типы многопользовательских турниров, и даже тренировки — всё! Упомянутое выше разнообразие освещения и погодных условий, разумеется, несколько скрашивает картину — но не настолько, чтобы сделать незаметным неизменный фон.
Хоть финальный бой этапа, хоть тренировка — фон везде одинаков.
Тем более что есть ещё один момент: живых людей на экране наблюдается ровно два — игрок и противник. Нет, сама обстановка сделана отлично, со вкусом и любовью: хозяйственные домики, рыцарские шатры, вертящаяся мельница, горные вершины вдалеке… Но где люди?! Где толпы ликующих зрителей, блистательные бойцы, ждущие своей очереди, прекрасные дамы, чопорные лорды?
Дождь ни при чём — просто в этом мире люди не любят смотреть за поединками.
Кстати, о блистательных бойцах. Насколько мне известно, в своё время турниры были демонстрацией не только воинского искусства, но и военной моды, каждый рыцарь старался украсить и доспех, и скакуна всем, чем только мог. А в Rival Knights доспехи нарисованы шикарно, чётко проработаны в мелких деталях — и при этом выглядят практичными, но не показушными. В таких ходили скорее в походы, а не на турниры.
Кое-какие заметные элементы декора — плюмажи, забрала с личинами и т.п. — становятся доступны лишь под конец второго этапа одиночной кампании, или как призы в сетевых турнирах; но до всего этого ещё надо добраться. Остальное же похоже на эпиграф к этому разделу: вместо гламурных рыцарчегов — суровая пехота кавалерия. Красиво нарисованная, да. Но с шестопёрами из танковой резины.
Геймплей
По-и-грай-те с ним в ры-ца-рей…
(м/ф «Чертёнок с пушистым хвостом»)
А вот с точки зрения геймплея от Rival Knights с самого начала не стоит ждать ничего сногсшибательного. Впрочем, сшибать противников как раз приходится, хотя и не с ног, а с лошадей — но это единственный тип боёв, представленный в игре. Механика же процесса чрезвычайно проста.
НабИгаем…
Условно схватку можно разделить на две стадии — набИгание и превозмогание разгон и сшибка. Сначала от игрока требуется удачно стартовать и в нужный момент переключать передачи пришпоривать коня, ориентируясь на индикатор (привет CSR Racing).
…и превозмогаем.
Незадолго до столкновения включается режим прицеливания: нужно навести копьё в рандомно выбранную системой уязвимую точку на теле противника. От точности прицела зависит сила удара, а обеспечить её не так-то просто — копья имеют инерцию, иногда весьма серьёзную. Удар — и поединок закончен, смотрим результаты.
Да, промахнуться тоже возможно.
Результаты поединка определяются на основании трёх основных параметров: защиты, скорости и силы удара; для победы достаточно превзойти соперника по двум из них. И если защита зависит только от надетого доспеха и шлема, то скорость и сила определяются тем, насколько качественно игрок раскочегарил имеющегося в наличии скакуна и насколько точно навёл имеющееся копьё. Проще говоря, крутое оружие и конь — ещё не гарантия победы, придётся постараться. А то может получиться, как на одном из скриншотов выше.
Есть и бонус для перфекционистов — «критический удар», когда при идеальном сочетании старта, скорости и силы все параметры увеличиваются сверх обычного максимума.
Таким образом можно завалить даже изначально более мощного соперника. А вариант для тех, кто сомневается в своих навыках — единоразовые усиления. Стандартно они покупаются за алмазы (премиум-валюту игры), но могут быть и наградами в некоторых одиночных миссиях.
Кстати, обратите внимание на правый верхний угол, где указано имя соперника. Свои имена таким образом вписали в историю многие из творцов игры, а поскольку команда разработчиков была интернациональной, варианты иногда бывают весьма интересными… Лично я под стенами типичного западноевропейского замка встречал также принца Скородумова, барона Нгуена, виконта Лизунова и ещё одного Кравчука, тоже виконта. Хотя попадаются подобные имена редко, аутентичных всё же больше.
Что же касается миссий, то в основной кампании их имеется несколько типов: обычный турнир на три боя подряд, «царь горы» (те же три боя, но с откатом к началу при поражении), «всё или ничего» (без возможности повтора в случае проигрыша, обычно за алмазы), испытание (задание на идеальный старт, разгон или удар). Это несколько скрашивает однообразие самих поединков. Миссии объединены в этапы — Ордены; для каждого предусмотрен свой ассортимент доступного снаряжения, а также уникальные противники — чемпионы Ордена, играющие роль промежуточных и финальных боссов.
Увы, нужной картинки под рукой не оказалось. Пришлось позаимствовать у Made for iPad.
Очень жаль, что бои с чемпионами нельзя проходить повторно — каждый персонаж довольно колоритен.
И пару слов о мультиплеере.
«В славный день Святого Бо мы всем делаем бо-бо!»
Здесь есть два режима: событие и турнир эшелона. Первый вариант — ограниченный по времени турнир, по легенде игры приуроченный к какому-то важному мероприятию: празднику, ярмарке и т.п. За победы в боях с другими игроками участник получает «фанфары» (за поражения тоже получает, но намного меньше); количество фанфар и определяет положение в турнирной таблице:
Помимо награды за занятое в итоге место, игрок получает монеты и за каждый отдельный поединок, и за общее количество побед. Так что мотивация к участию весьма неплоха.
Второй тип, «Турнир эшелона» — бои на выбывание. Здесь всё происходит намного быстрее и хардкорнее. На каждую схватку выделяется не более 15 минут: 5 минут, в течение которых можно начать первый бой, и до 10 минут на ожидание результатов реванша. При этом, в отличие от первого режима, игрок не имеет доступа к статистике соперника и усилениям — так что воевать приходится чем есть и выкладываться на полную.
Участие требует немалого вступительного взноса, но и призы хороши.
В обоих режимах бои проходят не с живыми людьми, а с их условными образами, созданными системой на основе снаряжения и результативности. И это вполне оправдано, ибо синхронизировать участие двух игроков в пятнадцатисекундной сшибке — гиблое дело.
Отдельно хочу отметить, что Rival Knights не гонится за модными в современных игрушках социальными функциями. В этом смысле игра, как говорил один писатель, состоит из сплошных «не». Она не упрашивает залогиниться через Фейсбук (и забивать ленту левыми пользователями), не подменяет одиночную кампанию борьбой с другими людьми, не заставляет ходить друг к другу в гости и т.п. Всё взаимодействие в рамках самого приложения ограничивается добавлением в друзья, а после этого — назначением союзников в мультиплеерных играх и обменом печатями, которые нужны для участия в боях.
Добавление в друзья реализовано прямо в турнирной таблице.
Для мизантропов интравертов вроде меня, не желающих лишний раз пускать незнакомых людей в личное пространство — это ЩЩастье с большой буквы «Щ»; а для любителей поговорить имеется специально обученный форум, доступный по ссылке прямо из игры.
Монетизация и покупки
Покупай не то, что нужно, а то, что необходимо.
(Катон Старший)
Rival Knights использует классическую схему монетизации: freemium-модель распространения, два типа игровой валюты (монеты и алмазы) и расходуемые на участие в сражениях печати, которые можно восстановить в т.ч. покупкой за алмазы. В общем, никакой благотворительности, девелоперы тоже хотят денег, и это нормально.
В то же время недаром этот freemium был выше назван «приятно-ненавязчивым». Успев дойти до третьего Ордена, пройдя более 170 одиночных миссий (по 2-3 поединка в каждой, за редкими исключениями) плюс сотни боёв в многопользовательских событиях — я пока не заплатил за игровой контент ни цента. И не потому, что Жаба Давит, а потому, что незачем. В подробности вдаваться не буду, но вот что скажу: будь на свете побольше игр с таким freemium’ом — и ЩЩастье (опять же с большой буквы «Щ») было бы всем любителям халявы.
Единственное, что иногда заметно напрягает — это время на апгрейд снаряжения.
Нна старших этапах оно может измеряться уже часами, при этом улучшается лишь один предмет за раз, а за срочность придётся платить, разумеется, алмазами. Но это как раз тот случай, когда не всё скоту масленица.
Итог
Многие ключевые герои Rival Knights в диалогах называют играбельного персонажа «простолюдином» — и это, по-моему, очень символично. По сути, саму игру можно сравнить с подобным рыцарем, у которого за шикарными доспехами скрывается простая и незатейливая душа без единого намёка на манерность аристократа.
Не скажу, что это плохо — просто не стоит ждать слишком многого. Невзирая на всю крутизну оформления, Rival Knights — это казуалка, не более того, и относиться к ней следует соответственно. В то же время это казуалка с весьма приятным внешним видом, а главное — ощутимо цепляющая, невзирая на все косяки. И насчёт «цепляющая» говорю не только за себя — на игру я вышел через топ App Store, а на момент написания этого обзора она имела общий рейтинг около 4,5 звёзд из 5. А это о чём-то говорит, согласитесь.
Так что серьёзным игрокам рекомендовать «Рыцаря» я бы не стал, но всем остальным — попробовать однозначно стоит. Особенно если вы всерьёз неравнодушны к романтике турниров.
Rival Knights
Разработчик: Gameloft
Версия: 1.0.2
iPhone + iPad (94,4 Мб) – free [Скачать]
UiP рейтинг: 8/10