Если вы хоть немного интересуетесь играми на iOS, то наверняка заметили новую тенденцию — все больше разработчиков при выборе способа заработка на своем продукте останавливаются на Freemium (или близкой ей Free-to-play) модели. И даже более того, некоторые именитые игровые тайтлы переходят в разряд бесплатных приложений и вводят очень желательные (деликатно назовем их так) игровые покупки. Складывается впечатление, что традиционный способ единоразовой оплаты себя изжил и наступает новая эра. Вот только кто от этого выиграет, создатели игр или геймеры? Об этом и поговорим.
Матчасть
Freemium — бизнес-модель, которая заключается в предложении воспользоваться компьютерной игрой, программным продуктом или услугой бесплатно, в то время как расширенные (улучшенная, премиум) функции продукта, его дополнительная функциональность или сервисы, другие продукты связанные с основным — все это предлагается за дополнительную плату основываясь на популярности основного бесплатного продукта. Термин Freemium придумали как комбинацию из двух английских слов — free (бесплатный) и premium (улучшенный, более высокого качества). [Википедия]
Модель Freemium впервые приобрела популярность в Южной Корее, а затем захватила рынок США. Изначально Freemium была ориентирована на казуальные онлайн-развлечения для компьютеров, предлагая достойную альтернативу дорогостоящей покупке игры. К примеру, единоразовая лицензия на крупный игровой проект могла стоить $50, а новая модель предлагала игроку тратить $1-5 по мере надобности. И тут стоит обратить внимание на один существенный момент — в идеале платить деньги не необходимо, но это очень благоприятно сказывается на игровом процессе.
В 2009 в App Store реализовали внутриигровые покупки, что позволило разработчикам зарабатывать на программах по Freemium-модели. С тех пор схема была основательно обкатана и сформировалась в несколько существенно отличающихся для игрока подходов.
“За” и “Против” Freemium
Важно понимать, что Freemium не является абсолютным злом, все зависит от реализации модели разработчиками игры. Они могут подарить отличное приложение бесплатно и предложить игрокам “обходную лазейку” в виде мешков с игровым золотом, быстрого прохождения или предмета с особыми характеристиками. Либо создать такие условия, когда без стабильного вливания средств играть будет просто невозможно. Или возможно, но такой важный элемент, как удовлетворение процессом, будет напрочь утерянным.
Прекрасным примером правильного Freemium можно назвать недавний хит Temple Run 2. Вторая версия игры стала бесплатной (раньше — $1), обзавелась классной графикой и несколько иной системой внутриигровых покупок — их стало больше, теперь они дают более явные преимущества. Но при этом без “ин-апов” можно обойтись, они необязательные. Наиграв в Temple Run 2 не менее 20 часов, я ни разу не задумался о необходимости потратить деньги на игру.
Возможность купить игровые деньги в Jetpack Joyride
Чуть большее значение покупки играют в шутере Gun Bros, хотя там тоже соблюдается приемлемый баланс. Без денег не будет супер-классного оружия и некоторых полезных приспособлений, достигнуть высокого уровня персонажа будет сложнее, но более чем реально. Внутриигровые покупки вновь служат медовым пряником, но никак не жалящим кнутом.
Если подытожить, “За” Freemium — в бесплатности игры при условии необязательных покупок. Кроме того, цену продукта определяет для себя сам игрок — кому-то не жалко потратить на Jetpack Joyride $2 (кстати, самая популярная покупка в игре), а кто-то будет уровень за уровнем зарабатывать золото и вообще обойдется без денег.
Очень наглядным и к тому же на слуху примером “жадного” Freemium назову CSR Racing. Эффектные драг-гонки засветились на WWDC 2012 и поучаствовали в демонстрации технологии AirPlay Mirroring, а потому степень ожидания новинки была высокой. Первым настораживающим моментом стала бесплатность игры и, как оказалось, не напрасно. Помимо многочисленных полезных приобретений, в CSR Racing практикуются принудительные временные паузы. Не хочешь ждать — плати.
Заканчивающийся бензин в CSR Racing
Аналогичным образом поступают создатели большинства онлайн-стратегий. Зачастую они имеют сразу две игровые валюты — одну для повседневных трат и другую для ключевых сюжетных покупок, важных бонусов и всяких приятностей. В таких играх активно используются 5-15 мин паузы (например, пока строится домик), сбрасывать которые можно за спец-валюту, и принудительные ограничения в движении по сюжету, завязанные на ней же. Второе особенно неприятно, ведь странно застопориться на одном месте лишь потому, что не хочешь платить за заведомо бесплатную игру.
В случае игр с мультиплеером и дуэлями между геймерами, Freemium модель имеет еще один существенный недостаток. Игрок, готовый платить деньги за магию, лечащие зелья или убойные гранаты имеет перевес над “скупым” соперником. Одно дело, когда покупки происходят до боя, имеют ограничения по количеству и сказываются на выборе партнеров на раунд, а совсем другое — когда система не учитывает такие важные нюансы, тем самым существенно нарушая баланс сил.
“Против” Freemium. Разработчики могут заложить в программу принуждение к совершению покупок. Используя или даже комбинируя разнообразные способы, игру могут сделать либо совсем непригодной к бесплатному использованию (редкая жадность), либо превратить в многочасовой или даже беспрерывный процесс (характерно для разных “ферм” и “градостроек”).
Итоги
Переход культовой Real Racing в третьей версии на модель Freemium воспринимается уже не как звоночек, а скорее как звон колокола. Крупные игроки рынка мобильных развлечений поняли простую истину — прибыль от игры стоимостью в $10 даже близко не сравниться с таковой в случае постоянных вливаний $1, $2, $3 и больше. А ведь это как в казино — чем дальше, тем сложнее остановиться. Да и проще психологически игроку тратиться понемногу в процессе, чем сразу и непонятно за что.
Но понимание — пониманием, а нам, игрокам, предстоит столкнуться с изменившимся обликом App Store. Даже несмотря на существование преимуществ Freemium перед традиционной моделью “купил – играй”, это скользкая дорожка. Если раньше разработчикам следовало только адекватно оценить стоимость продукта, то теперь им нужно сдерживать себя от чрезмерного разбавления игрового процесса приносящими деньги “нюансами”. Не важно, что это будет: таймеры, покупные ключи к сюжетным воротам или игровой балансер с перевесом в сторону платильщиков — геймеры в проигрыше.
Остается только надеяться на сознательность разработчиков игры и понимание ими простой истины — в игры должно быть хорошо играть. В противном случае не стоит продавать свой голос и звезды рейтинга за так нужный кристаллик, а лучше написать честный и по делу отзыв в App Store. Возможно, именно он станет последней каплей и повлияет на изменение грабительской ценовой политики в остальном неплохой игры.
Кстати, маленькая подсказка, как прощупать Freemium игру — посмотрите в App Store рейтинг внутриигровых покупок.
Завершу чтиво маленьким соцопросом. Как по вашему, какая модель платы за труд разработчиков более удобная (и честная)? Голосуем в голосовалке ниже, обсуждаем насущную тему в комментариях. Буду очень благодарен за ваши собственные аргументы “За” и “Против”.
[polldaddy poll=6902614]