Какого черта происходит? Я “по долгу службы” читаю много специализированных изданий, в том числе и не завязанных на Apple. И в каждом, черт возьми, в каждом издании за последние несколько дней появилась хотя бы одна заметка об этой, с позволения сказать, игре. Да что там одна! По 3-4 материала! Такого пристального внимания прессы на удостаивалась даже GTA. И ведь большинство журналистов (из тех, с кем я говорил) тоже этим озадачены. Я понимаю, что не каждый день создатель столь популярной игры сам удаляет свое детище из всех магазинов. Это интересный случай и он достоин статьи. Одной. И не более того. Но ведь только на нашем сайте таких статей: раз, два, три. И это совсем не рекорд. Об игре пишут широкопрофильные издания наподобие Digit.ru, даже Forbes берет интервью у разработчика. Вот какая слава пришла к вьетнамскому программисту Нгуен Донгу, написавшему за пару вечеров примитивный таймкиллер, каким-то образом снискавший сомнительную популярность.
Так что же такое Flappy Bird? Очередной мем поп-культуры, который вскоре канет в лету вместе с Gangnam Style и Harlem Shake? Или важный урок для мобильной игровой индустрии? А может быть успех игры связан с какими-то психическими отклонениями особенностями современного человека? В конце-концов, есть вариант, что мы имеем дело с тщательно спланированной PR-акцией. Посмотрите на динамику популярности Flappy Bird.
Приложение было выложено в App Store в мае 2013 года и шесть месяцев оставалось никем не замеченным. И вдруг, в ноябре – декабре происходит лавинообразный рост популярности. Причем пользователи, оставляющие гневные отзывы, тем не менее ставят игре высшую оценку. Подозрительно? Еще как, но доказывает ли это что-нибудь? Ни в коем случае. Кроме подозрений ничего нет. Даже если первоначальный толчок действительно был дан нечестными методами, никак нельзя списать на PR-акцию всю ту истерию, которая затем разыгралась вокруг приложения.
С точки зрения гемплея трудно найти игру более примитивную, то же касается и графики. Но вот усилия, которые приходится прилагать игроку, чтобы продолжать игру, поистине нешуточные. Так может быть Rovio стоило вместо новых уровней, строений, птиц… в общем вместо расширения и усложнения игры, наоборот – все упростить? Чем привлекает Flappy Bird и как это можно использовать? Этот вопрос, я думаю, задают себе не только в Rovio. Любая игра – это баланс реалистичности и упрощения. Разработчики стараются сделать так, чтобы игра была “как в жизни” – графика, физика, поведение соперников, моделирование ситуаций. Но совсем как в жизни нельзя (и не только по техническим причинам), кто бы играл в GTA, если бы героя после получаса игры сажали в тюрьму на 5 лет?
Flappy Bird тоже соблюдает этот баланс, но здесь реалистично совсем другое. Одна жизнь, непредсказуемое поведение среды, невозможность полного контроля за персонажем, никаких уровней, никакой цели, в конце все равно смерть. Разве это не напоминает судьбу каждого из нас? Только увеличив игровой счет, мы останемся в памяти следующих поколений. Неудивительно, что игра вызывает столь сильную фрустрацию – ведь она напоминает игроку, что он смертен, от него ничего не останется. Именно поэтому игроки возвращаются вновь и вновь, пытаясь побить рекорд, а фактически – обмануть смерть. Но тщетно.
Честно говоря, мне откровенно жаль, что нельзя встроить в игру какую-нибудь штуку, которая на самом деле убивала бы игрока. Я бы поместил такую в Flappy Bird. И таймер… на час, к примеру. Все равно тот, кто провел за этим беспощадно бессмысленным занятием более часа, скорее всего проводит так всю свою жизнь. Зачем?