Site icon UiP

История виртуальной реальности: стереоскопы, интерактивное кино и безумные консоли

mmain

Мир в ожидании новой технологической революции. iPhone представили 9 лет назад, производители бездумно гоняются за гигабайтами и ядрами. Пост-ПК эра забыла наступить, продажи смартфонов впервые упали. Виртуальная реальность может вдохнуть новую жизнь в индустрию или станет самым дорогостоящим провалом в истории. Давайте разберемся, с чего все начиналось.

Долгая дорога к виртуальности

Общепринятой даты, от которой бы началось летоисчисление истории виртуальной реальности, нет. Однако корни этого направления произрастают прямиком из XIX века. Тогда появились стереоскопические фотографии и стереоскопы — устройства для их просмотра. Не удивляйтесь, если обнаружите в них сходство с Google Cardboard — они работают практически одинаково. Стереоэффект достигается благодаря обработке двух отдельных изображений для правого и левого глаза. Оригинальные стереофотографии снимали двумя объективами с базовым расстоянием между ними в 65 мм — на столько в среднем отдалены друг от друга человеческие зрачки.

Отцом виртуальной реальности называют кинематографиста Нортона Хейлига, который в 1962 году запатентовал устройство Sensorama. Внешне оно напоминало гигантский ящик с сиденьем и крохотным экраном. Но фактически, это была полная проекция другой реальности: Sensorama обеспечивала передачу видео, аудио, запахов и вибраций. Хейлиг самостоятельно снял и смонтировал шесть короктометражек, однако популярности его творению завоевать не удалось.

 

Следующей важной вехой в истории VR стало устройство, которое прозвали «дамоклов меч». Такое прозвище закрепилось из-за чрезмерного веса шлема, который необходимо было поддерживать на голове при помощи металлического рычага, свисающей с потолка. «Дамоклов меч» можно назвать ранним прототипом Oculus Rift — он так же подключался к компьютеру, который проецировал изображение на стереодисплей. Правда, графика была примитивной, но чего ожидать от 1968 года?

Привычные нам габариты аксессуары для виртуальной реальности приобрели к началу 1990-х. Тогда же и появился сам термин «VR — virtual reality» с легкой руки Джарона Ланье, футуролога и разработчика. Он основал фирму VPL в 1987 году совместно с Томом Циммерманом — создателем так называемого визуального языка программирования. Небольшая компания привлекла внимание Atari и NASA, создала немало прототипов.

Благодаря лицензированию технологий VPL компания Atari выпустила перчатку Power Glowe стоимостью $80. Но из-за сложности в использовании и совместимости всего с двумя играми, устройство провалилось на рынке.

Итогом работы VPL стала перчатка для взаимодействия с компьютером и два поколения VR-шлемов. Правда, цена была заоблачной — первый eyePhone стоил $1400 долларов, перчатка $9000, а ультимативный набор eyePhone HRX, выпущенный в 1991, продавали по $49 000.

Больше, чем игра

В 1993 году, на технологической выставке CES игровая компания Sega показала свой шлем виртуальной реальности под незамысловатым названием Sega VR. Он был оснащен двумя LCD дисплеями, умел отслеживать движения головы и поддерживал стереозвук во встроенных наушниках. Ориентировочная цена составляла $200, что на современные деньги приблизительно равняется $322. Амбициозный проект не удалось реализовать из-за проблем с производством компонентов. Кстати, одна из разрабатываемых под эту VR-платформу игр называлась Matrix Runner — кто знает, есть ли в этом связь с культовой «Матрицей»?

А вот Nintendo удалось довести задуманное до ума. Компания начала продажи Nintendo Virtual Boy в 1995 году по цене в $180. Однако никакого интереса у геймеров эта консоль не вызвала из-за технического несовершенства и преувеличенных обещаний Nintendo. В устройстве отсутствовал полноценный экран, вместо этого изображение создавалось двумя монохромными проекторами. Играть более 15-30 минут было попросту опасно — у геймеров начиналась головная боль и даже припадки.

После 1995 года индустрия виртуальной реальности начала схлопываться, поскольку ни одной из технологических компаний не удалось получить значительной прибыли от продажи подобных устройств. Банкротства мелких исследовательских фирм и вовсе были обыденностью. Стало понятно, что ценовая категория устройств, которые могли хотя бы приблизительно отвечать запросам пользователей, будет невероятно высокой. Первая ставка на VR не сыграла, перспективное направление лишилось публичного внимания. Довершило это поражение появление интернета. Общественность и пресса нашли новую технологию для обсуждения, виртуальной реальности попросту нечего было предложить.

Но 20 лет спустя эксперты практически единогласно объявят новую «эру VR». О развитии технологий виртуальной реальности в XXI веке, проектах Oculus Rift, HTC Vive, очках за $5 долларов Google Cardboad и других локомотивах виртуальной реальности — в следующем материале.

Exit mobile version