Мечты о полноценной виртуальной реальности все ближе к воплощению в жизнь. Этому активно способствуют несколько всесильных технологических компаний: Google, HTC, Sony, Facebook, Microsoft. Но все они столкнулись лбами в гонке за виртуальность только благодаря одному одаренному пареньку из Лос-Анджелеса и его компании, которая привлекла первые деньги на Kikstarter. В этой статье — история современного пионера VR компании Oculus.
Oculus Rift
В последние годы эти два слова стали квинтэссенцией ожиданий всех фанатов виртуальной реальности. Oculus вдохнул новую жизнь в не оправданно забытое направление и казалось, что ему суждено стать iPhone в мире VR. Как всегда реальность оказалась сложнее, чем наивные ожидания.
Основал Oculus VR увлеченный геймер из Лос-Анджелоса — Палмер Лаки. Он с детства увлекался технологиями и устраивал вылазки за «артефактами» на Ebay, покупая старые устройства для виртуальной реальности — для разработки собственных решений. По словам Палмера, он собрал внушительную коллекцию, а чтобы заработать денег, подтянул свои знания в электронике и перепродавал отремонтированные iPhone.
В 17 лет Лаки поступил в университет. Его основной специальностью была журналистика, но все свободное время парень посвящал разработке Первого Прототипа. Именно за этим именем тогда скрывался Oculus Rift. Успеху разработок поспособствовала практика в лаборатории Марка Боласа в калифорнийском университете. Имя «Rift» Палмер присвоил шестому по счету прототипу, потому что счел его достаточно совершенным для такого символического названия. Rift переводится как расселина, таким понятием Палмер обозначает расстояние между виртуальной реальностью и настоящим миром, которое он хочет преодолеть при помощи технологий. Двигателем успеха для Oculus стало знакомство Палмера с основателем id Software Джоном Кармаком. Он был одним из главных разработчиков Quake и Doom и почувствовал в разработке Лаки огромный потенциал. Спустя несколько месяцев на выставке E3 2012-го года мир увидел демо-версию Doom 3 в виртуальной реальности. И с этого момента история начинает пахнуть серьезными деньгами.
Внимание, которое публика уделила перспективной технологии, побудило Палмера вплотную заняться своим проектом. Совместно с компаньонами, Палмер Лаки основал компанию Oculus VR и отправился на краудфандинговую платформу Kikstarter. Для дальнейших разработок он намеревался привлечь $250 000. В своем обращении к пользователям Палмер заверил, что не планирует на этом заработать, все пойдет на оплату производства комплектующих и разработки. Кампания по сбору денег началась 1 августа 2012 года. В первый же день стало понятно, как мир изголодался по виртуальной реальности — за 24 часа было собрано $670 000, отметку в миллион долларов Oculus пробил за три дня. Всего удалось собрать $2.4 млн. Сверхуспешная краудфандинговая кампания только сильнее подогрела интерес общественности и СМИ к молодой компании.
Палмер понимал, что ему следует отдать руководящие должности в компании опытным управленцам, а сам остался просто «основателем», при этом сохранив свою долю в компании. Началось производство прототипов, их называли Developer Kit. Устройства для разработчиков стали доставлять в конце марта 2013 по цене в $300. Даже несмотря на техническое несовершенство первой версии, которая оснащалась экраном низкого разрешения и провоцировала приступы тошноты у пользователей, все понимали — за такими технологиями будущее. Это отразилось на инвестиционной привлекательности молодой компании, которая уже в январе 2013 оценивалась в $300 млн. Партнер инвестиционного фонда Andreessen Horowitz Крис Диксон комментировал свои впечатления от шлема виртуальной реальности так: «Я видел всего пять или шесть компьютерных прототипов, которые заставили меня подумать, что мир вскоре изменится: Apple II, Netscape, Google, iPhone… потом Oculus. Это было удивительно».
Однажды на почту Палмера Лаки пришло письмо, о котором мечтают практически все стартаперы мира. Марк Цукерберг решил вложиться в совершенно новое и неизведанное для Facebook направление и написал 21-летнему «виртуальному» предпринимателю. Двое молодых людей нашли много общих тем для обсуждения, а уж щедрое финансовое предложение, с которым Марк подошел к покупке Oculus, не оставляло никаких шансов. Общая сумма сделки составила $2 млрд. Первые инвесторы проекта с Kikstarter негодовали — им то не досталось ничего, остальные просто завороженно повторяли: $400 млн наличными, остальная сумма в акциях Facebook, а еще $300 млн выделялись на развитие проекта. По информации СМИ, Палмер Лаки владеет 25% акций, что при самых скромных оценках равняется $500 млн. Правда, такое богатство не изменило его отношения к жизни, он живет в большом доме, который называет «Коммуна» вместе с семьей и друзьями. Единственное крупное приобретение Лаки после поглощения компании со стороны Facebook — электромобиль Tesla Model S.
До недавнего времени VR-шлемы Oculus продавались только по программе для разработчиков, компания долго шла к презентации устройства для широкой публики. Возможность предзаказать комплект Oculus Rift появилась 6-го января 2016 года, а цена составила целых $599 долларов. За эти деньги покупатель получает шлем, Xbox-контроллер, камеру для отслеживания положения шлема в пространстве. Позже в продаже появятся и специализированные контроллеры Oculus Touch, но пока о них известно немного.
Несмотря на ценник, компания отчиталась о продаже первой партии устройств за 14 минут. Стоит учитывать, что высокая стоимость — не единственная преграда для использования. Также необходим достаточно производительный компьютер — с процессором не хуже Intel Core i5- 4590, видеокартой уровня NVIDIA GeForce GTX 970 и 8 Гб ОЗУ. А еще, работать это все будет только на Windows-устройствах, поскольку даже видеокарты топового Mac Pro недостаточно для работы дисплея с разрешением 2160×1200 пикселей и частотой обновлений в 90Hz. При этом версии для разработчиков были совместимы с OS X и Linux устройствами. Палмер Лаки известен скептическим отношением к устаревшим и малопроизводительным устройствам, поскольку считает их главным препятствием на пути проникновения виртуальных технологий.
Так зачем же нам виртуальная реальность?
Самый простой ответ — чтобы вдоволь наиграться. Разработчикам давно хочется взбудоражить игровую индустрию революцией, а не просто выкручивать графику и прорисовывать текстуры. Палмер прекрасно понимал перспективы своего устройства в гейминге, ведь именно с Doom 3 начался его путь к славе. Игр с нативной поддержкой Oculus более трех десятков, а совместимых проектов еще больше. Существует также набор программного обеспечения для адаптации обычных игр под Oculus, хотя так и не удастся задействовать все возможности устройства. Игры в виртуальной реальности выглядят не просто как недоделанные порты с версий для ПК. Например, Chronos — РПГ, успех в котором прочно завязан на течении внутриигрового времени — каждая смерть делает вас старше, что усложняет приобретение необходимых навыков.
Еще сильнее впечатляет космический симулятор EVE: Valkyrie, который поставляется со всеми предзаказанными «рифтами».
Игры — действительно хорошее начало, но залог успеха для виртуальной реальности — создание настоящей экосистемы. Если технологии получат полноценный «довесок» в виде мультимедийного контента, то им обеспечен успех. Пока что пользователь, вложивший деньги в комплект устройств Oculus и мощный компьютер, вряд ли получит достаточно ощущений, чтобы считать покупку оправданной. Создатели контента просто замерли в нерешительности и ждут какого-то знака, который определит вектор развития без малого всей индустрии развлечений. Возможно, мы перестанем ходить в кинотеатры благодаря полному погружению в фильмы со шлемами виртуальной реальности. Или забудем о современных «плоских» играх как о архаичных пережитках. Таких «или» можно проставить еще множество, потому что за туманными высказывания Палмера Лаки и Марка Цукерберга рисуют воздушные замки, но дают мало конкретных обещаний.
У Oculus на руках все козыри, чтобы отыграть ведущую роль в становлении виртуального мира. Но компании придется основательно побороться за место под солнцем с конкурентами, которые дерзко заявляют о себе. О соперниках «рифта» — в следующем материале.