Site icon UiP

[Нам пишут] История Open Name, баланс сил в App Store и стоимость раскрутки мобильных игр

На прошлой неделе я написал заметку про заимствование Донгом Нгуеном механики игры Bog Racer для своей новинки Swing Copters. Фактически он создал клон. Но так как возможности по раскрутке продукта в App Store у Нгуена и небольшой компании Open Name не сопоставимы, Swing Copters находится в ТОПах, предлагается в числе новых игр магазина, увеличивает загрузки. А оригинал считается большинством пользователей еще одним клоном, интерес к нему невелик.

Казалось бы, у Open Name появилась возможность привлечь к Bog Racer внимание. Они написали UkrainianiPhone.com и еще десятку изданий, рассказали свою историю. Явная польза есть от появления именитого клона — бесплатный пиар. Но на деле все оказалось не настолько радужно. Ниже — оригинальный текст письма главы Open Name Игоря. Про компанию, эксперимент с новым продуктом, провал в App Store и те сложности, с которыми предстоит столкнуться независимому разработчику.


Компания Open Name создана в 2011 году. Офис компании находится в Москве.

Работаем втроем. Если кратко, то Максим отвечает за всю техническую часть, я за визуально-рекламную. С SMM нам помогала знакомая девушка, Виктория. Все оформление и код делаем самостоятельно. За исключением пары заказанных ножниц для новых тем. Музыку для наших игр сочинил Максим Алексеев. Очень талантливый композитор из Санкт-Петербурга. Рекомендую.

Ранее занимались рекламой. Снимали видеоролики. Печатали банеры. Был свой цех оперативной полиграфии. Фото- видеостудия. В 2010 году решили сменить сферу деятельности и заняться играми. Продали рекламный бизнес и вложили деньги в новое дело.

Наш основной продукт — игра Cut the Buttons [Обзор на UiP]. Перед запуском игры для Android и Windows Phone, мы решили сделать пробный проект и прощупать рынок. Хотелось узнать, как продвигать и рекламировать, и стоит ли это делать самостоятельно. Так родилась идея Bog Racer [iTunes]. Сама игра была сделана сравнительно быстро. Дольше возились с фрагментацией Android, меню и справкой о том, как играть в игру. Еще на ранних этапах тестирования столкнулись с тем, что люди вообще не понимают, как управлять машинкой. Это я к тому, что игра действительно новая и необычная. С Flappy Bird эти люди уже были знакомы. Но нашу игру совсем не понимали. Так что это точно не клон Flappy Bird.

Публикация Bog Racer в Google Play состоялась 19 июля 2014.Первым делом организовали рассылку пресс-релизов. В ответ пришло очень много прайсов с ценами за рекламу. И практически ни одной публикации. Мы, конечно, ожидали нечто подобное, но чтобы все было настолько грустно. Заказали несколько платных обзоров (средняя цена – 15000 рублей). Эффект практически нулевой. Магазины приложений нас игнорировали. Помог только Windows Phone. Реклама нашей новой игры была показана практически на всех устройствах данной платформы. В результате было немногим более 25000 загрузок. Мы не теряли надежды и готовились к рекламной кампании. Несмотря на трудности игра людям нравилась. Она потихоньку карабкалась вверх. Например, в магазине Slide Me количество загрузок нашей игры в разы превосходило количество загрузок остальных новичков.

Все рухнуло 21 августа, в мой день рождения, когда мы узнали о готовящемся релизе игры от Донга Нгуена. Первая реакция — ощущение полного бессилия. Теперь, в лучшем случае, если Bog Racer и увидят, то будут называть клоном. Мы неоднократно сталкивались с мнением, что не стоит переживать. Да, теперь ваша игра клон. Клонов ведь и так много. Люди не понимают, что цена клона — копейки (На fl.ru создание клона Swing Copters оценили в $50).

В то время как разработка оригинальной игры, с новой механикой и сюжетом, это большие расходы.

Хотя сейчас мы и продолжаем работать над Cut the Buttons под Android иWindows Phone, что делать дальше, не знаем. Игра практически готова. Настроение грустное. Были мысли даже продать ее или издать от издателя.

Вообще в сфере мобильной разработки давно назрела революция. Три магазина не выполняют свои функции. Создается ситуация, при которой все продукты вынуждены конкурировать за место на одной полке. Каждые сутки появляются тысячи новых продуктов и их участь печальна. Большинство умрут так и не родившись. Как мы должны выводить свою игру на равных с типовым ситибилдером, который каждые сутки тратит на рекламу сотни тысяч долларов. Многие жанры совсем не приспособлены для монетизации.

На мой взгляд, есть следующее решение проблемы. Игра — это продукт. Мы его разработали и выпустили. Ну а дальше, пусть его продают все, кто может. Например, у вашего сайта есть большая аудитория, так продавайте нашу игру своим пользователям. Какая нам разница, кому отдавать часть денег. И тогда будут сайты любителей аркад, детских игр, строителей городов и т д. Ведь это элементарно организовать. Для чего создаются искусственные монополии в виде нескольких магазинов?

В заключении, я хотел бы дать пару советов.

Если вы решили заняться разработкой мобильного софта, то самое первое, что необходимо решить – как продвигать будущий проект. Прежде всего, это вопрос денег. Разработка может вам ничего не стоить, но реклама — это очень дорого. Скажем так. Если у вас нет хотя бы $50 000, то можете даже не заморачиваться. И год за годом цена только возрастает. Каждый новый разработчик думает, что он самый умный и удачливый. Поверьте, шансов практически нет.

Второй совет для игроков. Если вам понравилась игрушка, не жалейте вы эти позорные 33 рубля. Именно из этих крох и состоит небольшой заработок разработчиков игр. Поверьте, большая часть авторов живет на грани бедности. По большей части это фанатики, которые вложат последние деньги либо в разработку новой игрушки, либо потратят на рекламу. Ваши мелкие расходы вернуться вам в виде новой игры, хотя, возможно, уже и от другого такого же разработчика.

И кстати. Если кто думает, что вот мы сейчас ПИАРИМСЯ. Да ничего подобного. Игра как была вне зоны видимости, так там и остается. Загрузок практически нет. Из Google Play она и вовсе удалена. Все-таки Донг родился под счастливой звездой :)

Exit mobile version