Site icon UiP

От создателя Flappy Bird: как сделать мегахит «на коленке»

О Flappy Bird в последние месяцы в мобильных и околомобильных кругах не слышал, пожалуй, только… да нет, даже не глухой. Принципиально не читающий новостей, я бы сказал. Но человек, стоящий за самым ярким игровым успехом прошедшего года — и одним из самых парадоксальных в игровой индустрии вообще — до недавних пор оставался тайной. Как минимум, открыто общаться с прессой он избегал.

Тем не менее, всё течёт, всё меняется. И в этом в очередной раз убедился репортёр Rolling Stone Дэвид Кушнер (David Cushner) — именно ему выпало счастье первым из журналистской братии взять интервью у создателя Flappy Bird.

Итак, знакомьтесь: Донг Нгуен (на заглавном фото), 28-летний тихоня, до недавних пор живший вместе с родителями и работавший на обслуживании GPS-маячков в службе такси в Ханое, Вьетнам. Человек, который создал хит за пару дней под вдохновением от старых игр Nintendo, на которых вырос.

Напомню, Flappy Bird попала в App Store ещё 24 мая прошлого года. Она была доступна бесплатно, а все доходы генерировала встроенная в приложение реклама. Создатель надеялся таким образом добавить к своему ежемесячному заработку пару сотен долларов, и в течение нескольких месяцев этим дело и ограничивалось — игра затерялась среди прочей массы. Ещё бы, 25 тысяч новых приложений каждый месяц — попробуй тут выделиться…

Однако у Flappy Bird это получилось. В один момент несерьёзный проект ВНЕЗАПНО превратился во вполне серьёзное культурное явление — причём, не побоюсь этого слова, масштабов поистине глобальных. Верхние строчки рейтингов более чем в 100 странах, 50 миллионов загрузок и ежедневный (!) доход создателя на уровне $50 000 (пятидесяти тысяч). Тут даже Цукерберг позеленеет от зависти.

При этом сам создатель оставался тёмной лошадкой и принципиально избегал встреч с прессой, попадания в объективы фотографов и прочих губительных для личной информации явлений. Это, в общем-то, и неудивительно: Нгуена прямым текстом называли мошенником, жуликом и вором, обвиняя в краже игрового арта у той самой Nintendo. Один из популярных игровых сайтов так и написал в заголовке: FLAPPY BIRD КАЖДЫЙ ДЕНЬ ПОДНИМАЕТ $50 000 НА ВОРОВАННОМ АРТЕ. Капслоком, ага.

В свете этого ещё менее удивительно решение Нгуена об отзыве игры из App Store. Произошло сие прискорбное событие 9 февраля, и сказать, что оно произвело фурор — ничего не сказать. Одних только ретвитов от безутешных почитателей набралось более 145 тысяч. Подробно описывать всю дальнейшую эпопею с атакой клонов, феерическими аукционами и т.п. здесь нет смысла. Главное, что с повестки дня так и не был снят вопрос:

Кто этот чувак вообще такой, и какого хрена он натворил?

Собственно, с этим вопросом Кушнер и отправился на окраину «тесного, плотно набитого мегаполиса», каковой представляет собой столица Социалистической Республики Вьетнам. С Нгуеном он встретился в той же квартире, где создатель легенды скрывался от армии журналистов ранее:

Первый в стране гик, достигший мировой славы — невысокий худощавый парень в джинсах и тёмном свитере — робко идёт мне навстречу и представляется. Он говорит, взвешивая каждое слово и мысль, так, словно строит изображение на экране по пикселю. Переводчик доносит до меня его слова: «Я просто хотел сделать весёлую штуку, которой можно поделиться с народом, и даже представить не мог, каким успехом обернётся Flappy Bird».

Нет сомнений, что Нгуен говорил вполне искренне. Однако и сказать, что такой успех состоялся «из ничего», совершенно случайно — значило бы согрешить против истины.

Создатель самой знаменитой iOS-игры последних месяцев родился в деревне Ван Фук (Vạn Phúc), знаменитой производством шёлка. Первым его игровым устройством — на двоих с младшим братом — стал один из клонов восьмибитной Nintendo. Однако дело не ограничилось лишь одержимостью Super Mario Bros (хотя и такое было). Нгуен стал осваивать программирование и уже в 16 лет создал  свою первую игру — шахматный симулятор. Через три года, учась в Ханойском университете, он попал в топ-20 на конкурсе программистов, а затем — на стажировку к одному из немногих местных игровых разработчиков, Punch Entertainment, занимавшемуся как раз мобильными играми.

Сон Буи Тронг, бывший шеф Нгуена, вспоминает, что юный сотрудник уже тогда выделялся быстротой, профессионализмом и при этом — страстью к независимости. «Донгу не нужен был начальник, руководство сверху причиняло ему дискомфорт. Поэтому мы позволили ему ни перед кем ни отчитываться».

Во время этой работы юному таланту впервые попался в руки iPhone. Нгуен был восхищён возможностями сенсорного экрана, однако в существующих приложениях ему остро не хватало нехитрого драйва, присущего играм Nintendo. И ещё — простоты.

Нгуен хотел делать игры для людей вроде него самого: занятых, вечно спешащих, мало сидящих на месте. «Я представил, как люди играют», — с этими словами он вытягивает руку в воздух, держа iPhone в другой руке. «Вот так вот, с одной рукой на поручне во время поездки в автобусе».

«Проще всего играть на смартфоне, просто тапая по экрану», — говорит мой собеседник, не выпуская сигарету изо рта.

Незадолго до Flappy Bird уже была другая игра — Shuriken Block. Задачей игрока было защитить пятерых человечков на экране от летящих на них смертоносных «звёздочек». Инструкция к игре состояла из одного слова — TAP: для того, чтобы отбить звезду, достаточно было тапнуть по экрану в нужном месте. Ещё тогда Нгуен прекрасно применил на практике ключевой принцип игростроения, озвученный в своё время основателем Atari Ноланом Бушнеллом: хорошая игра должна быть простой в освоении и сложной в прохождении.

Со сложностью прохождения в Shuriken Block всё было в порядке, и даже более того — продержаться хотя бы минуту было подвигом. «А как насчёт простоты?» — видимо, спросил себя Нгуен. И выкатил Flappy Bird, в которой тапать можно вообще в любой точке экрана.

В общем, как часто бывает, вначале было слово; здесь же это слово было — «проще». Уже после этой идеи создатель нарисовал и саму птичку (под вдохновением от нинтендовской рыбки Cheep Cheeps), и трубы (которыми также отдал дань уважения легендам игровой индустрии). Он сознательно отошёл от принципа, применяемого в обычных играх — когда в процессе прохождения добавляются новые элементы — и ограничил этот процесс всего тремя составляющими: птичка, трубы, фон.

Впрочем, сложность от такого минимализма совершенно не пострадала. Физическая модель была отстроена так, что малейшая неточность убивала птичку. Ну а коль скоро смерти должны были стать для игрока явлением частым, создатель решил добавить в них соответствующего юмора.

Варианты гибели игрового, с позволения сказать, «персонажа» включали кровавые ошмётки по всему экрану и отскок от земли, как от резины. Были перепробованы сотни звуков, пока выбор не пал на характерный «чвяк», чтоб картина выглядела ещё более нелепо — и смешно.

«Вот летит себе птичка, никого не трогает, — посмеиваясь, вещает Нгуен, — и тут ВНЕЗАПНО смерть!»

Мероприятия по запуску нового творения ограничились парой постов создателя в собственный твиттер. Первый отзыв, в той же социальной сет,и появился аж через пять месяцев и состоял всего их трёх слов — правда, более чем красноречивых: «Нах…й Flappy Bird» (Fuck Flappy Bird).

Собственно, предсказывать превращение всякой фигни в медиавирусы — занятие неблагодарное, сродни управлению птичкой: всё равно вы окажетесь на земле задницей кверху. Но «Нах…й Flappy Bird» передаёт самую суть идеи. Эта игра — вроде надоедливого сопляка, который набивает шарик для настольного тенниса у вас перед носом, выводя из себя. Она просто жаждет отборных тумаков, и сопротивляться притяжению нереально.

Уже к концу декабря социальные сети стояли на ушах. Упомянутые выше $50 000 в день были чистой прибылью, с учётом доли в 30%, полагающейся Google и Apple. Нгуен был не меньше окружающих поражён взлётом игры, но особого счастья, за вычетом отдельных моментов вроде покупки нового Mac и выхода с друзьями «на пиво», это не принесло.

«Я не мог слишком радоваться. Не знаю, почему», — эти слова Нгуен говорит тихим голосом. Удивительно, но он даже не выбрался сообщить о происходящем своим родителям. «Они не понимают игр», — таким было пояснение.

Об успехе сына мама с папой узнали из газет и телевидения. Спокойная жизнь кончилась. Папарацци обложили дом Нгуена, и он даже на минуту не мог выйти на улицу незамеченным. Возможно, для кого-то подобные неудобства — мелочи по сравнению со славой и богатством, однако для скромного программиста они оказались слишком тяжким испытанием. И если бы только они!..

Он передаёт мне iPhone с открытым архивом сообщений, дабы я мог посмотреть их сам. Вот женщина обвиняет его в том, что «дети по всему миру отвлекаются на ерунду». Другая плачется: «13 учеников в нашей школе разбили телефоны из-за твоей игры, но всё равно продолжают играть — на неё подсаживаются почище крэка». Нгуен рассказывает о письмах от людей, потерявших работу, о матери, прекратившей общаться с детьми. «Сперва я думал, что это шутки, но затем понял — им действительно очень больно» — говорит мой собеседник. Как человек, едва не запоровший экзамены в старшей школе из-за любви к Counter-Strike, Нгуен принял всё очень близко к сердцу.

К началу февраля поток критики и обвинений, в сочетании с вниманием общественности, стал совершенно невыносим. И измученный бессонницей «виновник торжества» принял решение разрубить гордиев узел: убрать игру из магазина. Объявление в своём твиттере он сделал за 22 часа до рокового нажатия кнопки — за этот промежуток времени Flappy Bird успели скачать 10 миллионов человек.

Когда я спросил о мотивах этого поступка, он упомянул ту же идею, что заставила его создать игру: «Я сам хозяин собственной судьбы»

«…и тут ВНЕЗАПНО смерть!». Как есть. А ещё, цитируя совсем другого человека, «сегодня умрёшь, завтра скажут — поэт». Исчезновение Flappy Bird породило слухи о самоубийстве самого разработчика, об угрозах в его адрес, об иске со стороны Nintendo… и запоздалую волну хвалебных отзывов. Упомянутый выше сайт извинился за обвинения в плагиате (да ещё и большими буквами). Великий и ужасный Джон Ромеро, приложивший руку к Doom, назвал Flappy Bird «таким же протестом против игрового мейнстрима, каким был в своё время гранж против метала». И даже тот самый корифей игростроя Бушнелл прямо сравнил игру со своим собственным эпохальным творением, Pong.

Ну а в пробитую нелепой губастой птичкой дыру ринулись многочисленные клоны (тысячи их!!!!11). Впрочем, повторить успех оригинала было нереально.

«Другие могут клонировать игру благодаря её простоте, — говорит Нгуен, — но вторую Flappy Bird им не создать».

Вспоминая суммы, требуемые — и выплачиваемые! — на онлайн-аукционах за смартфоны с установленной игрой… Кто бы сомневался.

При всём этом Нгуен не исключает и возвращения известнейшего из своих творений. Хотя, судя по всему, ему и без легендарной птички вполне неплохо… по крайней мере определённо лучше, чем было с ней.

С момента удаления Flappy Bird он ощутил облегчение. «Я не могу вернуться к прошлой жизни, однако я неплохо чувствую себя и сейчас».

Тем более что, даже пропав из App Store, приложение продолжает генерировать доход в десятки тысяч долларов. Нгуен ушёл с работы, думает над покупкой собственной квартиры и машины, а освободившееся время посвящает любимому занятию — созданию игр:

За чаем он показывает мне три проекта, над которыми работает одновременно: безымянный пока шутер на ковбойскую тематику, вертикальный платформер Kitty Jetpack и оригинальный проект Checkonaut, жанр которого создатель определил как «экшн-шахматы». Все три отличаются знаменитым фирменным стилем: простой геймплей, графика в стиле ретро и сложность в стиле хардкор.

Разумеется, не факт, что эти тайтлы хотя бы близко подойдут к успеху Flappy Bird. Тем не менее, Донг Нгуен уже вписал своё имя в список легенд мирового игростроения. И понадобилось-то для этого всего ничего: навыки программера, чуть-чуть времени и вдохновения плюс одна удачная идея.

[Rolling Stone]

Exit mobile version