Site icon UiP

Появление iOS-геймпадов решает проблему, которая не существует

Вместе с iOS 7 Apple анонсировала стандарт MFi, который позволяет сторонним разработчикам создавать универсальные геймпады для всех игр из App Store. После полугодового затишья на выставке CES’14 мы увидели сразу несколько разработок (например, Stratus от Steelseries), которые в теории еще на один маленький шаг приближают iДевайсы к консольному экспириенсу. Несмотря на общее воодушевление, некоторые не совсем рады такому развитию событий. Раздосадованный Бен Кучера из авторитетного игрового издания Polygon написал статью “Появление iOS-геймпадов решает проблему, которой не существует” и перед вами вольный ее перевод.


Последним трендом стала идея, согласно которой iPhone нуждается в физических кнопках. И некоторые компании, выпустив некоторое число вспомогательных устройств, смогут превратить ваш iPhone в игровой девайс по типу Game Boy и др.

Это весьма интересный ход для заработка денег – мол, телефон в вашем кармане станет полноценной консолью, если вы купите наш продукт. Но на самом деле все эти компании лишь приделывают крылья к свинье. Это всех шокирует, интересует, но бекон вкусней от этого не станет.

Решенная проблема

А проблема в том, что iPhone и iPad и без этих добавок являются весьма крутыми игровыми устройствами. Надо лишь взглянуть на список лучших игр 2013 года, чтобы понять, как много действительно классных проектов не испытывают проблем с недостатком физических кнопок.

Те игры, которые стараются дублировать стандартные консольные проекты, всегда становились жертвой неудачной адаптации. Ведь чего ждут люди от iOS-игр, кроме как управления без физических кнопок? От таких проектов, как Draw Something до Angry Birds, Fruit Ninja и Cut the Rope, все популярнейшие тайтлы в мобильном игростроении стали таковыми благодаря использованию тачскрина как элемента управления. Недостаток физических кнопок – это не преграда на пути игрового дизайна, это фича, которой умные разработчики пользовались годами. Создатели Ridiculous Fishing не волновались о кнопках. И результат не заставил себя ждать.

Попытка превратить мобильные девайсы в то, чем они не являются – это не просто лень. Это ущерб для инновационности игровых платформ в общем. Разработчики, которые стараются повторять прошлое с играми, которые играбельны исключительно с помощью периферийных устройств, лишь ограничивают свою аудиторию. Такие проекты, как The Room делают своим преимуществом все особенности мобильной платформы, что создает игровой опыт, которые невозможен на обычном контроллере.

The Room

Умные разработчики никогда не жаловались на недостаток кнопок и не взваливали на игроков необходимость ломать пальцы в попытках попасть по десятку виртуальных клавиш. Они создавали игры, которые использовали базовые возможности iOS, не стараясь извиняться за то, что чего-то не хватает. Так-называемые тру-геймеры, которые ищут традиционных игр, давно уже купили карманные платформы типа PSP или Game Boy. Другие же не особо негодуют по поводу отсутствия кнопок, слишком они заняты прохождением Tiny Wings и Where’s my Water.

Но не стоит так очевидно проводить границу между геймерами и “обывателями”. Игры типа Republique используют тач-скрин и эргономику iPad на полную. А секрет заключается в том, что управление с помощью свайпов и тэпов может превзойти привычное клацание любых кнопок или аналогового стика, когда речь идет о настоящем оригинальном интерфейсе.

Многие из вышеназванных игр стали исключительными благодаря управлению с помощью тач-скрина. И они куда интереснее множества проектов, сделанных под копирку известных консольных тайтлов.

Идея, согласно которой мобильным играм необходимы кнопки, уже втоптана в пыль годами интересных iOS-релизов. Думаю, есть очень мало людей, которые с таким уж нетерпением ждут возможности потратить 100$, чтобы прикрепить на телефон гигантскую примочку, которая поможет играть в очередной клон Call of Duty. Девайс, призванный быть небольшим и эргономичным, внезапно станет большим и неповоротливым.

Мы носим телефоны в карманах, используем их множество раз в день. Они небольшие, удобные и в любой момент готовы помочь нам убить пару-тройку минут за той или иной игрой. Иногда эти минуты превращаются в часы, но речь не об этом. Круто, что Apple добавила поддержку контроллеров от сторонних производителей, но, увы, этот ход лишь создал иллюзорный рынок, который некоторые приняли за настоящий.

В итоге бекон такой же, как и раньше. Вопрос о том, что нам делать без физических кнопок, должны решить талантливые разработчики и разборчивая аудитория. Пока же мы можем отложить крылья в сторону.


Комментарий UiP

Бен конечно же прав, когда говорит о том, что насаждение виртуальных кнопок в проектах-клонах – это лень со стороны разработчиков. В своей старой статье “Почему на iOS нет хороших игр” я тоже упрекал девелоперов, которые изобрели для себя два способа дохода: либо создание простеньких казуалок, либо клонирование консольных проектов. И обидно это потому, что тач-интерфейс действительно предлагает невероятный простор для творчества. Многочисленные свайпы, тэпы или даже движения, фиксируемые гироскопом или фронтальной камерой, способны при правильном подходе совершить революцию.

Но, Бен не совсем корректен, когда пишет лишь о “немногих”, кто купит джойстик. Даже я себе один приобрету. И дело не в том, что я упоротый фанат Modern Combat. Просто на самом деле никто никого в пыль еще не втоптал. Несмотря на успех в 2013 нескольких оригинальных проектов, большая часть игр нуждается в костыле типа джойстика. По крайней мере сейчас.

И хотя, например, создатели Deus Ex: The Fall, оставив виртуальные кнопки, с помощью геймплея смогли сбалансировать управление, Rockstar с их портом GTA: San Andreas отчаянно не хватает стиков. То же можно сказать, например, про KOTOR. Или про любой файтинг. Таким образом, геймпады необходимы портированным проектам.

Во-вторых, как бы я не шутил над клонами, иногда и они оказываются хороши. Asphalt из копии NFS вырос в самостоятельную и бодрую франшизу, создатели Modern Combat, кажется, стали серьезно относиться к своему детищу, а Sky Gamblers радует нас нехилым подходом к воздушным симам. И все эти тайтлы требуют джойстика.

В-третьих, Бен не совсем прав, говоря, что любой контроллер делает iДевайс неповоротливым и громоздким. Например, творение SteelSeries вообще не крепится на iPhone, а является bluetooth-геймпадом. Тем более, пока на рынке живут лишь 3-4 модели, трудно говорить о том, возможно ли комфортное крепление съемного контроллера на тот же iPhone/iPod или нет. Подождем еще полгодика, а там посмотрим.

SteelSeries Stratus

В-четвертых, встает вопрос, для чего сама Apple сделала этот ход? Особой прибыли он не дает, да и сами купертиновцы пока не горят желанием выпустить игровой контроллер. Тогда зачем? Я думаю это подготовительный этап для того, чтобы перенести iOS в наши с вами гостинные комнаты. Когда речь идет о трансляции изображения на большой экран, то геймпад просто необходим. Сколько я не пытался опробовать “восхитительную” Infinity Blade на телевизоре, взгляд то и дело упирался в маленький дисплей iPhone. Думаю, создание открытого протокола для создания геймпадов и прочих периферийных устройств – это лишь первый шаг. К iOS 8 подоспеют новые фичи (или девайсы), которые помогут яблочной экосистеме поселиться не только у нас в карманах или на ПК, но и дома.

Поэтому нам нужны джойстики. Не каждому. Не для любой игры. Но если вы проводите как минимум 7-8 часов в неделю за мобильными игрушками, наличие одного из них под рукой никогда не помешает.

Exit mobile version